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- Revista Curió
- há 2 horas
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Saiba mais sobre os jogos que ocuparam as telonas
Por: Laura Torres e João Henrique Nascimento
Última atualização: 20/02/2026

Antes de se consolidarem como franquias bilionárias, os videogames já eram universos ocupados por personagens carismáticos e diversas comunidades de fãs apaixonados. Porém, a passagem dessas histórias para o cinema é tratada como um terreno delicado. Adaptar um jogo para o live-action significa abrir mão da interatividade, elemento central da experiência gamer, além de traduzi-la em uma narrativa linear, com limitações físicas. É uma mudança de linguagem que exige compreender o que, de fato, torna aquele jogo memorável.
Ao longo das últimas décadas, Hollywood tentou diferentes estratégias. Em 1993, Super Mario Bros. ficou marcado como o primeiro grande experimento do gênero. Distante da imagem fantasiosa do personagem da Nintendo, o filme se tornou exemplo de como a transposição literal pode gerar estranhamento no público. Ainda assim, abriu caminho para que outros estúdios enxergassem nos jogos uma fonte fértil de adaptações.
Também vale observar como o querido encanador italiano ocupa hoje um lugar diferente na indústria audiovisual. A Universal Pictures e a Illumination divulgaram o teaser de The Super Mario Galaxy Movie (2026), sequência direta de The Super Mario Bros. Movie (2023), filme que arrecadou mais de US$ 1 bilhão mundialmente e registrou a maior estreia global da história para uma animação, com quase US$ 400 milhões no primeiro fim de semana (números divulgados pela própria Universal). Prevista para estrear em abril de 2026, a continuidade apresenta uma diferença clara em relação ao longa dos anos 1990: se antes a adaptação parecia um tiro no escuro, ela agora integra uma estratégia de expansão de universo, cuidadosamente alinhada à identidade do jogo.

Já nos anos 2000, a franquia do jogo Resident Evil mostrou que o cinema poderia seguir por outra rota e usar o jogo como ponto de partida para construir um universo próprio, mais voltado à lógica do blockbuster do que à fidelidade narrativa. Estrelado por Milla Jovovich, o primeiro filme deu origem a uma série que arrecadou mais de US$ 1,2 bilhão mundialmente, tornando-se uma das adaptações mais lucrativas da história. Em contrapartida, a crítica especializada frequentemente aponta que, para a indústria, nem sempre a proximidade com o material original é prioridade, mostrando que essa reinvenção pode ampliar a meta do alcance comercial.

Décadas depois, Sonic: o filme (2020) indicaria um caminho mais equilibrado. A obra preservou a essência do personagem e a resposta positiva dos espectadores demonstrou que o live-action pode funcionar quando entende que adaptar não é copiar, mas traduzir afetos e símbolos. É nesse contexto que o crescimento da indústria dos games se torna peça-chave para entender o fenômeno.
A produção de Um Filme Minecraft (2025) concretiza a complexidade de traduzir para o live-action um universo em que a interatividade e a liberdade criativa são pilares centrais. O desafio é criar uma narrativa linear a partir de um jogo conhecido pela ausência de um roteiro pré-definido. Minecraft é um jogo sandbox, ou seja, ele prioriza a exploração e permite que o jogador modifique a sua experiência do modo que desejar. Isso confere ao jogador uma liberdade ilimitada para realizar o que quiser no mundo de blocos.

No longa, a figura de Steve (Jack Black) deixa de ser um avatar padrão para se tornar, na narrativa cinematográfica, um mentor experiente cuja função é traduzir as mecânicas de construção e fabricação de itens necessários para a sobrevivência dos jogadores, ou dos atores no set. Dessa forma, a “ausência de roteiro” é substituída por temas clássicos da aventura, como a importância do trabalho em equipe e da imaginação.

/Além da presença de grandes nomes da indústria, a tendência de recasting (trocar o ator ou atriz que interpreta um papel) de ícones mostra que a mira dos estúdios está apontada para dar novas camadas a personagens clássicos. Um exemplo é a escolha da atriz Sophie Turner para viver Lara Croft na nova série da franquia. A transição da personagem, que já passou por Angelina Jolie e Alicia Vikander, agora busca uma outra identidade visual e enredo, com ênfase em uma aventura com peso mais dramático. Também é esperado que o universo da arqueóloga seja mais aprofundado devido à habilidade da autora Phoebe Waller-Bridge de criar personagens femininas complexas, popularizadas após o sucesso da série Fleabag (2016).
No relatório de 2025 da Newzoo, consultoria especializada do mercado global de games, foi indicado um crescimento de 7,5% desse ramo em relação ao ano de 2024, superando-o por US$ 197 bilhões. Essa expansão mira no engajamento profundo no ecossistema de jogos digitais, que hoje é nítido na imensa rede de empresas e consumidores apoiados por suportes de plataformas tecnológicas, como a Steam. Nesse contexto, o relatório dimensiona o fruto de uma estratégia contínua, já que o crescimento é uma consequência desse movimento de investir nos games como plataformas culturais amplas.
Assim, entre fracassos e sucessos de bilheteria, os produtores das adaptações de jogos para o live-action estão aprendendo que não basta replicar personagens famosos, é preciso compreender a experiência que sustenta o público como um todo. Diante de um mercado que cresce em ritmo acelerado e sempre visa o lucro, a questão que permanece é se essas produções conquistarão vidas extras ou se vão flertar com o game over.



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